Los eSports Femeninos 2025: Superando barreras hacia la igualdad competitiva
A pesar de las barreras, los eSports femeninos prosiguen su desarrollo.
París, Francia/Los eSports pueden parecer sobre el papel una disciplina mixta, pero a menudo las jugadoras que dan el paso se ven inmersas en un entorno hostil, aunque el sector, mayoritariamente masculino, se va haciendo poco a poco más inclusivo.
El viernes, en el segundo día de la París Games Week, la cita anual de los aficionados a los videojuegos en la capital francesa, el equipo Eterna se impuso 3 mangas a 1 al equipo G2, en el Palacio de los Deportes de París.
Era la gran final de los "Game Changers" del videojuego League of Legends, un torneo reservado a mujeres y a personas que se definen como tales.
Una competición exclusivamente femenina en el seno de una disciplina mixta: el concepto puede parecer innecesario pero comienza a ganar peso en el sector de las competiciones de eSports.
"Es importante recordar que los eSports, por definición, son mixtos, a diferencia del deporte, ya que no hay diferencia física (para su práctica) entre un hombre y una mujer", explica a la AFP Bertrand Amar, dirigente de eSports en Webedia, la empresa organizadora del torneo. "Pero los equipos sólo tienen de mixto el nombre, y la mayor parte del tiempo sólo se ven chicos".
Mientras que cerca de un jugador de videojuegos de cada dos es jugadora, según el último barómetro de la asociación France Esports, las mujeres son poco numerosas a lanzarse en una carrera en eSports, donde sólo representan, según las estimaciones, entre un 5% y un 10% de los participantes.
Sexismo, acoso, estereotipos de género, ausencia de modelos, las barreras de entrada son variadas, lamenta Ève "Colomblbl" Monvoisin, finalista con G2 el viernes.
"Muchas chicas salieron asqueadas de los equipos mixtos porque no eran tenidas en cuenta para nada, no eran escuchadas, a veces se les achacaba la responsabilidad de las derrotas", cuenta la jugadora de 26 años.
Las competiciones 100% femeninas como los "Game Changers" ofrecen a las jugadoras "un cascarón más tranquilo", sostiene. "Es necesario para ganar confianza y la madurez para lanzarse plenamente".
"Todas estamos igual"
Victoriosa con el equipo Eterna, Sasha Barrault, apodada "Sashy", ha recibido, al igual que otras muchas jugadoras, una cascada de insultos misóginos -y transfóbicos en su caso- durante las partidas. Con 23 años, se siente más cómoda en ligas reservadas a mujeres.
"En el equipo estamos todas igual, así que es más sencillo entrenar y rendir", declara, aunque confiesa que su objetivo sigue siendo formar parte de una estructura clásica.
Pero las jugadoras que lo han logrado a alto nivel siguen siendo excepciones.
Una de ellas es la canadiense Ava "florescent" Eugene, incluida la temporada pasada en el equipo principal del club Apeks en el juego Valorant. Producto puro de los "Game Changers", Ava se convirtió en la primera mujer en unirse al VCT, el nivel competitivo más alto del juego de tiro, propiedad como League of Legends del editor Riot Games.
"Es el objetivo del enfoque de todas esas competiciones femeninas", afirma Bertrand Amar. "La idea es ayudar a la escena femenina a subir de nivel, a estructurarse, a participar en competiciones para que el nivel aumente y que, de forma ideal, al final no existan más competiciones femeninas, sino exclusivamente competiciones mixtas".